16. De los juegos creativos
Mientras que el pensamiento lógico, que es hipotético y deductivo, nos permite abordar lo obvio que plantea muchas limitaciones cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos que requieren nuevos enfoques, los juegos que fomentan el pensamiento creativo te conducen a emplear soluciones novedosas en las que necesitas utilizar tu ingenio.
La premisa es que, si somos capaces de pensar lateralmente, transitando por caminos poco frecuentados, podremos enfrentar el problema desde una perspectiva absolutamente distinta.
Para ello, buena parte depende de tu actitud. Entre el espacio del sueño y el de la realidad existe un espacio intermedio al que se ha denominado vigilia. El psiquiatra D. W. Winnicott lo llama espacio transicional. Podemos, pues, buscarle un término poético o científico, pero en definitiva estamos hablando de algo tan sencillo como la traslación a ese mundo propio e inventado que todos hemos vivido intensamente en los juegos de niño. La escritura no es más que juego, pero un juego que hay que tomarse tan en serio como hacen los niños. Decía Nietzsche: «La madurez significa haber recuperado aquella seriedad que de niños teníamos al jugar».
Los juegos creativos parten de las operaciones básicas empleadas para modificar un texto según la retórica clásica:
adiectio (añadir elementos),
retractio (eliminar, sustraer elementos),
inmutatio (sustituir unos elementos por otros) y
transmutatio (cambiar el orden de elementos dados).
Estas operaciones fundamentan uno de los principios fundamentales de la creatividad –la manipulación–, en el cual se basa una de las herramientas más conocidas, la llamada scamper, una lista de comprobación de preguntas para estimular las ideas, técnica sugerida por Osborn y más tarde dispuesta mnemotécnicamente por Eberle:
S = ¿sustituir?
C = ¿combinar?
A = ¿adaptar?
M = ¿modificar, magnificar?
P = ¿proporcionar otros usos?
E = ¿eliminar o reducir al mínimo?
R = ¿reordenar, invertir?
Los últimos investigadores toman los juegos de lenguaje teniendo en cuenta los mecanismos que los generan y los efectos producidos y a partir de estos supuestos establecen las siguientes categorías:
1) Juegos basados en la organización de la sustancia verbal: estribillos, canciones, retahílas y otras producciones asemánticas.
2) Juegos basados en la redistribución de las unidades gráficas y fónicas del lenguaje, como el anagrama, la contrapeterie (lapsus burlesco de contraposición de letras), las palabras en cruz y otros juegos de letras.
3) Juegos basados en la interpretación subversiva del código: grafía caprichosa, creación de términos imaginarios, definiciones aberrantes, confusión de términos, desintegración del léxico.
4) Juegos basados en la analogía, reagrupando todas la formas de equívocos habituales bajo la etiqueta de calambur y juegos de palabras.
5) Juegos relacionados con el enigma (adivinanza, charada, jeroglífico, crucigrama) que, sacando provecho a las fuentes del equívoco, ilustran sobre la confrontación de dos asuntos antagónicos.
6) Juegos basados en la intertextualidad, es decir, en la utilización de un mismo material verbal por locutores diferentes, que puede tomar formas tan variadas como la alusión cómplice, la parodia, la ironía, el centón.
7) Juegos basados en la aplicación perversa de las reglas, que conducen a una destrucción sistemática de lo que se ha convenido en llamar «el buen sentido» en contraposición al significado figurado.